Правила
|
Просим не удивляться, что данный раздел будет так невелик. То, что игра наша проводится реал-тайм в максимально приближенных к реальности условиях, а также насчитывает ограниченное количество участников, дает возможность избежать ненужной бюрократии. Здесь не будет именных сертификатов или паспорта игрока, правил деторождения, магии, обрядов и т.д. То же, что будет – просьба изучить и запомнить, дабы избежать разночтений в понимании игровых ситуаций.
Как уже говорилось выше, игровое время идентично реальному, т.е. двое проведенных на полигоне суток, это двое суток вашего пребывания в странноватой такой тюрьме-лаборатории, хорошо спрятанной где-то на обширной территории Мирового Государства.
«Свободного», предоставленного вам, времени, в ткани игры нет, поэтому выходить из игры без уважительной форс-мажорной причины КРАЙНЕ НЕ ЖЕЛАТЕЛЬНО. (Игра идет нон-стоп, поэтому будьте готовы, что все пожизненные вопросы нужно решать ДО её начала.)
При этом мы понимаем, что для некоторых такой режим отыгрыша может быть достаточно обременителен (особенно учитывая давящую атмосферу самой игры) и во избежание эксцессов вводим несколько мистическое понятие сна. (Кажется, истоки этой ныне свободно-гуляющей идеи восходят к Лоре Бочаровой)
После отбоя, когда все заключенные уже разведены по камерам, охрана играет в карты, а остальной персонал развлекается как может – наступает сон. Открываются двери, забывается вражда, и все желающие могут собраться в комнате отдыха (будет и таковая) чтобы выпить горячего чаю с печеньем и поговорить. Здесь можно встретить знакомых из прошлых жизней, вспомнить былое и построить планы на будущее, а можно и пораспрашивать знающих людей об устройстве мира. И не думайте, что это время абсолютно вырвано из игры и никак к ней не относиться. Сон – странное и по-прежнему не изученное до конца явление, а значит и повлиять на реальность он может самым неожиданным образом. А потому, хотя в игре и не задумываются мистические ноты, сон – лучшее время для того, чтобы повлиять на что-то, не доступное в реальности… Или, в конце-концов, просто отдохнуть.
Время, когда сон заканчивается, и души снова возвращаются к лежащим в камерах\играющим в карты\обсуждающим день телам, определяют мастера. (В любом случае можем сказать, что его длительность не будет превышать двух часов.)
Цель каждой игры – прежде всего ощущения, погружение в другую реальность, открытие в себе новых качеств и новых мыслей. И именно на достижение этой цели всегда направлено требование мастеров к каждому игроку – не выбивайте других из игры! В нашем случае это требование обладает особой важностью. На большой, массовой игре есть возможность не заметить, уйти от отвлекающего фактора. На мистической – воспринять его как духа или человека, одержимого бесами. На такой же игре как эта – каждая деталь и слово имеют свою цену. Если вы знаете, что не сможете играть полноценно, полностью отдаваясь во власть игры, ставить персонажа выше себя - не стоит ехать. Но если вы готовы рискнуть и действительно пожить в этом мрачном, но таком важном мире – милости просим.
Только предупреждаем – написав заявку и приехав, вы заключаете с нами неписанный договор. Вы решились рискнуть и теперь – на два дня эта игра становиться вашей жизнью. Здесь нет мастеров, игроков и игротехников. Есть – администрация, заключенные (пациенты) и охрана. И вариант «да я на пять минут, я по-жизни» здесь не сработает. Повторюсь – едим, ходим в туалет и купаемся мы тоже по игре. И эта подчиненность и централизованность – весьма немаловажная её часть.
А решение всех пожизненных вопросов (звонки по мобильному, решения кто куда после игры на чем едет, обмен дисками, фотками и т.д.) – разрешены только до-после игры и во время сна.
(В случае каких-либо форс-мажорных обстоятельств, просьба решить их по возможности незаметно для других игроков. Например, объяснив ситуацию охраннику, который проводит вас к мастерам).
Добор. Во-первых - если вы иногородний, то любым удобным транспортом до Одессы. В-вторых из Одессы от ЖД вокзала електричкой (общим сбором, вместе с мг)до станции БАЛТА. Электричка в день только одна, поэтому желательно успеть на общий сбор, иначе прийдется ехать маршруткой, а это дороже и не так комфортно (маршрутка идет в город Балту, а не к платформе и это дополнительные трудности). Время электрички - 9.35 Ну а уж от платформы дружно вместе пешком. Без рюкзаков дорога занимает около 40 минут, с рюками будет час.
(Для Харьковчан - поезд Харьков-Одесса проходит через эту станцию около пяти-шести утра.)
Проживание. Для заключенных - общий корпус лагеря на 10 комнат (распределение по два человека на комнату произвольным способом). Для администрации – несколько отдельных домиков неподалеку от общего корпуса (распределение сообразно статусу и должности).
Личные вещи. По прибытии на полигон, все личные вещи, не используемые в игре (запасная одежда, мобильный, ключи, паспорт, деньги, рюкзак) прячутся в шкаф либо тумбочку, имеющуюся в каждой "палате" и домиках. Эти вещи являются неограбляемыми и в игровом процессе не учавствуют, т.е. просьба лишний раз ими не "светить". Любые другие бумаги, оружие и пр. предметы обнаруженные на территории полигона могут быть использованы в игре.
Питание. Первый прием пищи (первый ужин) организовывается силами мастеров, в дальнейшем питание на лагерь готовят дежурные, выбранные из числа заключенных. Под присмотром, конечно же :) Условия для готовки есть – лагерная кухня с четырьмя электроплитами. Посуду – большие кастрюли, ножи, электрочайник и пару кипятильников – обязуются завезти мастера; КЛМ – на вас. Учтите, что необязательно вам попадется ваша посуда.
Распределение продуктов между игроками (кто что везет) будет согласовано после полной укомплектации заявок. Везти каждому что-то для себя лично, как вы понимаете, смысла не имеет…
Постель. Кроме панцирных кроватей в лагере имеются матрацы, подушки и постельное белье советских времен :). Поэтому при желании воспользоваться помимо спальника еще и подушкой советуем захватить из-дому собственную наволочку. Привезенное на игру белье (та же наволочка и спальник) на двое суток считается казенным и в число личных вещей не входит. Условно, конечно же :).
Несмотря на то, что одна из первоочередных задач мастерской группы – сократить число условностей до минимума, впадать в фанатизм мы не собираемся, и на некоторые вещи игрокам всё же придется «закрывать глаза».
Хайратник. Стандартный, привычный всем хайратник белого цвета (широкий и заметный!) пригодится вам ночью для того, чтобы пойти по нужде. (Если вы заключенный, естественно. Администрация и пр. не ограничена в перемещениях). Да, простите за столь интимные подробности, но коли уж наша игра затрагивает вопрос лишения прав и свобод, то приходится заботиться и об этом. Необходимость посетить WC днем, решается в игровом порядке (обращением к охране) и, соответственно, позволяет использовать этот момент не только в прямом назначении…
«Мысли вслух» В процессе осуществления некоторых экспериментов медперсоналу будет необходимо видеть реакцию пациента на различные раздражители (в реальности игры реакция отображается приборами). С этой целью могут быть введены такие условности как самостоятельное графическое отображение реакции (игрок при этом как бы сам работает «детектором лжи»), просьба игротехника тихонько вслух сообщать ему свои мысли и пр. Если при этом вы считаете, что обладаете умением каким-либо способом обмануть приборы, то отображаете во время эксперимента искаженную информацию. После, со знаком «тайм-аут» обращаетесь к ближайшему игротехнику или мастеру и вас отводят в медпункт, где вы сможете, не выбивая других игроков, обсудить с мастерами свое открывшееся умение и успешность его применения.
«Настенная живопись» Портить имущество и помещения сданного нам в аренду санатория само собой запрещено. При этом персонаж, естественно, руководствоваться подобным аргументом не может и не должен…. В связи с этим мы вводим такую условность как «мелкий острый предмет, не являющийся оружием» - школьный мелок, которым можно что-нибудь «нацарапать» на стене. Т.е. все написанные мелом на стенах надписи можно считать нацарапанными и стирание таковых = закрашивание. Либо, как второй вариант, в случае если стены удасться оклеить в некоторых местах бумагой, то "мелким острым предметом" может являться огрызок карандаша, которым вы смело можете оставлять свои бессмертные творения на заранее приготовленном для этого месте(потом на пямять отдерем :)). Где достать мел и карандашики? Ищите и обрящете – многие поколения прежних заключенных наверняка сумели устроить в камерах свои тайники…
Вторая условность в данном пункте это «словесная порча имущества». Т.е. если ваш персонаж решил вы…пендриться и, допустим, вывернуть на пол банку настоящей краски для стен (а таковая имеет все шансы быть), то не стоит делать этого по реалу. Сыграйте соответствующий жест и сообщите громко, что вы сделали. Последствия не заставят себя долго ждать…
Подручное оружие. Чистить картошку деревянной кулуаркой ой как неудобно, а пытаться вынести с кухни настоящий нож – совершенно неразумно. Поэтому рядом с любым реальным, по необходимости используемым «потенциальным оружием» будет находиться его игровой дубляж. Им и пользуйтесь. (Напомню – мелок аналогичен малюсенькому штапековому гвоздику и оружием являться не может.)
Правила любви. Плотская любовь приветствуется в МГ, активно агитируется только ее полигамная разновидность. Отыгрывается совместным поеданием батончика шоколада особой марки. Почему особой? Потому что она, с одной стороны, символизирует Госстандарт, с другой, - контрацепт. Батончики будут разложены в доступных местах, в том числе и в палатах. Для персонала любовные отношения не приемлемы, потому что могут мешать профессиональной деятельности, но, как известно, нет правил без исключений.
Мастера по боёвке на игре нет. Так же не стоит обращаться к мастерам «по игре» или «по жизни» с просьбой разрешить разногласия противников. А для того, чтобы не возникало подобных ситуации, выучите принципы нанесения вреда наизусть, и не имейте лишних проблем.
Поражаемая зона:
-для оружия ближнего боя + рукопашный бой - полная, кроме головы, паха и груди у девушек.
-для дистанционного - абсолютно полная.
Потеря сознания - происходит при тяжёлом ранении.
Приход в сознание - при тяжёлой ране (не при оглушении), игрок приходит в сознание только после оказания медпомощи.
Внимание!
- попадание в конечность - легкая рана (кроме ханы).
- две и более лёгких раны приравниваются к тяжёлой.
- любое попадание в корпус/голову - тяжелая.
- если не лечить, лёгкая рана переходит в тяжёлую через 30 мин.
Этика - не забываем, что мы играем не в экшн, и методично вырезать администрацию - себе дороже. Так же не забываем фиксировать удары. Удар должен быть чувствителен, но отнюдь не стоит забивать противника в пол.
В любой спорной боевой ситуации прав охранник. Не потому что он игротехник, а потому что таков силовой баланс игры (сами подумайте - охранников пятеро, заключённых же более пятнадцати).
Боевые взаимодействия
Конечно же, на начало игры всё оружие находится где угодно, но только не у заключённых. Заключённым его даже привозить не стоит, - мол, изъяли при аресте. В ткани игры оно не могло приехать с вами в наш лечебно-реабилитационный центр. Всё оружие мастерское и просертифицировано.
Театральное рукоприкладство - на игре ожидаются побои и жёсткие (игровые) воздействия. Сила - один из их видов. Но отнюдь не значит, что охрана будет избивать заключённых. Просто в ткани игры это будет носить воспитательный характер. Такое действие сложно смоделировать, и поэтому мы просим игроков подыграть. Пусть это будет театрализовано и понарошку, но наша цель не выиграть, а поиграть. Вообразите, что всё происходит взаправду - если ударили под дых (удары будут не доводиться), перегнитесь через руку, удар намечен в лицо, откиньтесь, словно вы на съёмках блокбастера.
Оглушение (потеря сознания на 5 мин. без увечий) - лёгкое прикладывание дубинки (см. рисунок) к плечу/спине оглушаемого, только из позиции «сзади», сопровождается тихим «Оглушён!».
Удушение - можно делать хоть голыми руками, разница в условиях. Отыгрыш - обхват обеими руками душимого игрока в районе груди или живота и удержание в течение временного интервала. Если вы душите при помощи чего-либо сподручного, то этот предмет необходимо держать так же в руках. Душить можно прочной тканью, верёвкой, палкой и т.п.
Удушение голыми руками - удерживать 40 сек. (счет вслух во избежание претензий, мол, «не удержал должное время»).
Удушение при помощи чего-либо перечисленного выше - удерживать 20 сек.(счет вслух).
Связывание - по реалу ( в случае пожизненного несогласия связываемого - виртуальное, но учтите: из виртуального невозможно выпутаться).
Предупреждаем сразу: простыни не рвутся, дома не горят!
Собственно оружие
Хана - дистанционное самонаводящиеся оружие одноцелевого действия. То есть - стреляет и поражает по факту нажатия на курок, - нажал, выстрелил, поразил, - и никак иначе. Технические характеристики строго засекречены. Выглядеть будет футуристично до нельзя. Выстрел отыгрывается: навёл, нажал курок (в идеале будет сопровождаться автоматическим звуком), громко сообщил цели, в какую часть тела был сделан выстрел. Обязательно громкое оповещение, так как выстрел из этой штуковины - немалый шум, а глушителей пока для неё не изобрели. На игре так же будут малокалиберные пистолеты - личное оружие (только с разрешения мастеров). Отличие от ханы - пистолет наносит открытую лёгкую рану в конечность, в корпус тяжёлую (в голову просьба не стрелять - прибирать комнату будете по игре очень долго).
Воздействие: независимо от места попадания тяжелая закрытая рана (наружные покровы не повреждены)
Шокер - контактное оружие общепарализующиего действия. Шокер не наносит ран вообще, ни легких, ни тяжелых. Это оружие подавления, а не поражения. Т.е. контакт с шокером заканчивается парализацией без потери сознания. Время парализации - 1 час. С помощью медикаментов можно привести в нормальное состояние значительно быстрее.
Ножи - боевое холодное оружие, как правило, не в ходу - время не то. Более стандартная ситуация - применение бытовых ножей не по назначению. Все настоящие ножи на игре, будут сопровождаться игровыми деревянными дубликатами.
Горлорез: разрез из положения "сзади" по горлу (старайтесь не по кодыку, а по ключице и только режущим) - тяжёлая рана. Да именно тяжёлая, так как возможности медицины большие, а ножи кухонные. Так же в некоторых других игровых ситуациях в ходе экспериментов игроку может быть нанесена «травма», о её отыгрыше и условиях вы будете оповещены своевременно.
Итак, как же обстоят у нас дела со смертью, мертвятником и прочими атрибутами? За последние годы бурного развития ролевых игр (и не только), жизнь как понятие совсем обесценилось. Каждый так и норовит пустить пулю кому-нибудь в лоб, а другой и не пытается от нее уклониться. На нашем проекте мы хотим по возможности увеличить стоимость жизни, дабы, с одной стороны, максимально приблизиться к real action, с другой, - избавиться от потребности разрабатывать дополнительного персонажа, т.к. и на одного уходить уйма времени. Посему традиционному мертвятнику не быть!!!
Согласно этому, если Вы получили тяжелую рану, угрожающую вашей жизни (а другого «шанса» попасть в мир иной нет; варианты, типа скончался от болезни/случайной передозировки медикамента не рассматриваются), то перед Вами встает выбор из двух вариантов:
1)Вариант первый – оставаться на месте (максимум – уползти с холодных камушков, дабы вреда почкам не было) и стойко ожидать медицинской помощи. Периодические потери сознания могут при этом перемежаться кратковременными периодами ясности с возможностью постонать\позвать на помощь. Минус такого времяпровождения в некоторой забытости (мало ли как окружающих закружит) и необходимости безвольно лежать на месте получения травмы. Плюс – дождавшийся неминуемо выживет (Не серчайте уж на подобное БМП, но игра у нас не того формата, чтобы позволять себе мертвятник или бесплотные души в хайратниках, обедающие со всеми в общей столовой и пр.) Так что медицина в наше светлое, свободное от пороков прошлого, время, достигла высот небывалых. Все имеющиеся на игре медики – игротехники и мастера, поэтому описывать медицину как отдельный раздел мы не будем, однако всё, что Вы позволите себе вообразить в отношении регенерации тканей, «чудо-иньекций» различных стимуляторов и прочих радостей фантастической медицины будущего будет иметь место. А воля к жизни, проявляющаяся в терпеливом ожидании будет вознаграждена.
2)Вариант второй – смерть и посмертие. Т.е. если лежать и ждать помощи – не ваш выбор, значит желание жить оказалось слабее, чем рана и вы сдались на милость Госпожи Смерти. В таком случае первые несколько минут, после получения тяж. раны Вы лежите/сидите смирно, затем, надев белый хайратник, отправляетесь молча в указанное перед игрой место, где берете заранее приготовленную маску. Теперь Вы дух возмездия. Поймите правильно, это не мистериалка, это психоделика. Теперь Вы часть внутреннего мира вашего убийцы, теперь Вы воплощение того греха/проступка, который он совершил. В таком состоянии у Вас есть возможность взаимодействовать только с Вашим убийцей, либо с другими духами. Вы все слышите, можете говорить, но Вас слышит только преступник. У Вас есть возможность свободно передвигаться по всей территории, переставлять предметы (только так, чтобы это не было травмоопасно: не выдирайте стул из-под пятой точки вашего обидчика), знакомиться с его личными делами, прикасаться к нему можно лишь мизинцем левой руки. У убийцы же нет ни какой возможности Вас обезвредить. Так что у Вас есть все предпосылки мстить за свою преждевременную кончину. У Вас есть на то право, только не переусердствуйте!!!
«Не убий», - гласит 6 заповедь, а если уж убил, так будь добр нести мертвеца на своей совести до конца игры в буквальном смысле, и да не испепелит тебя взгляд игрока, выпавшего из игры раньше времени по твоей милости.
Персонал:
1) Директор – занята
2) Глав. Врач - занята
3) Медсестра – занята
4) Психиатр - занят
5) Младший научный сотрудник по социопсихологии - занята
6) Доктор социопсихологии - занята
7) Инспектор из Столицы - занят
8) Начальник охраны - занят
9) Офицеры охраны (4 человека) - заняты
10) Эксперт из Столицы с новыми методами - занят
11) Штатный фотограф - занят
Заключенные:
В этом блоке у мастеров жестких требований нет, а потому не хотелось бы ограничивать фантазию игроков, предлагая им уже готовые характеристики персонажей. При этом у нас есть свои идеи и пожелания в этом направлении, так что при возникновении затруднений с персонажем – милости просим, пишите!
1) Фио +фотография (обязательно)
2) Ник
3) Возраст
4) Контакты (адрес, и-мэйл, телефон (желательно мобильный!)
5) Хронические заболевания, которые могут обостриться на игре (как вы это лечите, реально ли снять приступ в условиях полигона)? Аллергии пищевые, лекарственные – сюда же.
6) Какую степень физического и эмоционального воздействия вы приемлете? (какие методы вы будете считать «ну из ряда вон!») Пожизненные фобии (во избежание непредвиденных ситуаций).
7) Какие эмоции вы хотели бы испытать на этой игре?
8) Пожелания на будущего персонажа.(От полностью прописанной легенды до самых важных характеристик с последующем обсуждением)
9) Любимая музыка, запахи (ассоциации с ними), книга, фильм? (и не спрашивайте зачем! :) )
10)Согласны ли вы при необходимости отыграть нужный мастерам эпизод? (Краткую чужую роль, либо действие в рамках своего персонажа)
Примечание: для каждого игрока, независимо от роли, обязательным требованием является привезти с собой несколько значимых для его персонажа вещей с объяснением, почему они важны для него, каким образом достались, и когда он видел их в последний раз.